(小编:Wii日版即将上市,我们特地把宫本茂先生当时在E3展时候接受国外网站Engadget的访问实录重新呈现,大家可以比较看看现在Wii 的出现和当时宫本茂的陈述有否一致啰。)
宫本茂资料:(みやもと しげる、Shigeru Miyamoto,1952年11月16日—)世界著名的游戏商——任天堂的情报开发本部(Entertainment Analysis and Development)资深主任兼经理,被称为Mario之父,开发了诸如《玛利奥》( Mario)系列、《大金刚》系列(Donkey Kong)、《赛尔达传说》系列(The Legend of Zelda)、《银河战士》系列(Metroid Prime)等一系列受世界玩家好评的游戏,开创了一个又一个奇迹。他倡导愉快的游戏,所以其的作品并非以华丽的画面吸引玩家,更多的是游戏性,即让人愉快的游戏。
以下为访谈全文:
当我们知道宫本茂先生愿意针对这次E3当中关于Nintendo的最新消息,再次接受我们的专访时,我可以感觉到我内心那个童心未泯小男孩又回来了。这一瞬间,我甚至有想要把我从小到大玩过的所有游戏,重新玩过一遍的冲动,不过,还是得先进行我们的访问,了解他对于 Wii 将如何去改变未来的游戏世界的想法。

看来只有请教他是否认为这静态的游戏世界准备好要起来动一动了,以及他将如何去影响下一代的 Nintendo游戏和游戏设计者,甚至是Xbox 360、PS3的媒体日程,还有一些关于HD游戏的看法。
问:感谢您抽空来接受我们的访问,我由衷的感激。谈到这台Wii代表了Nintendo在游戏机的功能及能力上迈进了非常大的一步的这个部份,其实有一件事让我们感到非常的好奇。不知道身为游戏设计者的您,是要如何以Wii来创造一个从来没有过的游戏体验呢?
答:嗯!我认为Wii最大的特点是在于能够创造一个非常合乎直觉的游戏环境,容易让玩家上手,即使是从来都没有接触过电玩的人,只要拿起手柄,就能轻松享乐。就如同在网球、高尔夫、棒球等运动游戏背后的概念, 这些入门款的游戏,正是我们如今努力的目标。
还有在考虑这些游戏的玩家,对于这些游戏的传统玩法早就驾轻就熟的情形下,如果不能提供一些有创意的操作界面,相信是引起不了大家的兴趣。而这就是为什么 Wii 要具有这么独特的游戏手柄的原因,像是在 Wii Remote 上的直接点指装置,就可以让玩家直接指向屏幕上的某一点然后来作互动。
问:目前是否有任何种类的游戏是您还无法创造出来的呢?
答:老实说我并不觉的有。我从来不会把一个想法停滞在我的脑袋太久。我通常都是把我的注意力集中在现阶段该做的事情上,尽可能的去克服难题。
如果真要说,唯一让我想了很久的,应该说是在3D游戏上我们所遇到的问题,在制作3D游戏的过程中,由于 3D 游戏世界的内容、操作的方法相对一般的游戏显得十分的复杂。对于从来没有接触过的玩家,通常很难融入这种互动游戏的世界。而我倒是认为,利用Wii的独特手柄功能,我能有办法解决一些困难。因此在我们仍不断的推出新游戏之际,同时也要持续思考如何运用Wii 手柄的优点来克服一些障碍。
问:在设计这些游戏的过程,特别是针对Wii游戏手柄,您是扮演着怎样的角色,或者说你如何监督这些游戏的发展过程呢?
答:通常我都会一次参与多个游戏的发展。不过,我通常还是会选两到三的游戏,更深入的参与。
问:那…我倒好奇的想问个问题,有哪些游戏是您有亲自参与的呢?是否可以举最近的两到三款游戏来跟我们聊聊呢?
答:嗯!《超级马里奥:银河》(Super Mario Galaxy)和《塞尔达传说:黎明公主》(Zelda: Twilight Princess)这两款游戏算是我的责任吧!因为对我而言是非常重要的两款游戏,所以我总是会很积极的参与在新一代游戏的研究。另外我还有参与在 Wii 的运动游戏系列之中。而另外我们公司有六位非常年轻的总监,每一位都负责一种特定的运动游戏。他们算是在我手下工作,我当然常会提醒一些事。
问:那对于新游戏的设计上,您最大的贡献是在哪方面呢?
答:任何游戏在制作上,通常都要花上非常长的一段时间来完成。在这一段时间时内,或许会体验到一些重要的元素,并且花很多的时间投入,甚至有时会犯些错误,而必须回过头来做修正。所以,在我认为,我最大的贡献是在于能够及时的介入,并且在尚未进入发展的晚期之前,指出这些可能导致难以回头的错误,必且将损害减到最低。当然如果能让年轻的总监,受这些错误的磨练,是再好不过的,不过,同时也还是要注意,不能让一个游戏的发展拖上一段太长的时间,所以,我的介入就应该要及时,才能有效的避免这些错误。
所以,能够把所有的总监集合在一起讨论、沟通,就显得非常重要。因此,大家就可以从别人犯的错误中,互相学习,成长。
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问: 那不知道您是否可以具体的举一个你曾经纠正过游戏。您如何做些改变,并且让教大家避面掉这些错误。您能够想出个这样的例子吗?
答:这和我刚刚所解释的情形其实有些不一样。不过我倒是可以提供一个。以 The Legend of Zelda: Twilight Princess 来说,利用 Wii remote 模拟弓箭,用来瞄准目标。不过有些人发现,当按下发射键后,所瞄准会和实际射中的目标,出现一些小误差,于是就很难去射中敌人。所以,自然就会让我们想要从软件和程序方面来作修正,让玩家即使是移动了准心,还是可以射中目标。这就算是我们根据直觉去做出的修正。
不过当我再次跟小组开会时,我就对他们说,如果瞄准本来就不是一件容易的事,那就应该要保留住那一份的真实感。所以,与其试着去改变来屈就一般的射击游戏的标准,倒不如留住射击的真正感觉,并且挑战玩家的技术,让他们去体验真正射击是怎么一回事。我认为人们太执着于旧射击游戏带给他们的成就感,如果我们还是一如以往的迎和玩家,解决这些问题,那绝对不会是最好的方法。

问:听您在谈论使用弓箭的经验还有这种实际让玩家动起来的游戏时,确实是非常的有趣。而一件事我们非常想了解,关于 Nintendo Wii 到底是怎样提供全身动作,能请您就我们眼前所展出的游戏来说明吗?
答:我想真正重要的是在于了解玩家对于玩这些游戏真正感觉。举例来说,就网球游戏而言,玩家其实不需要做很大的动作,而只要轻轻顺着挥拍的节奏,就可以回击,打球,当然还是还是可利用传统的游戏杆式玩法。不过对多数有相当好挥拍动作的玩家而言,事实上如果能以快速用力的动作来回击球,能得到的乐趣又不一样了。
而我们自然就会去想到另一个问题,当我们创造出这些游戏的时候,是否可以让在一旁观看的朋友,也会觉得有趣,而想要一同参与游戏。我认为这点是非常重要的,当一款真正吸引人的游戏,不但可以让玩家乐在其中,也会让一旁观看的人也有想参与的冲动。为了要达到这样的平衡点,我想这是我们仍持续努力的目标。
喔!其实目前展示的这款飞行游戏,玩家只要把手柄当作操作杆,向左向右倾斜些,我们发现像这样的宛如实际操坐飞机的下潜、上拉、回旋飞行动作,可以让玩家享受到更多的乐趣。
问:这些动作游戏似乎不太符合今天主流市场的游戏种类,通常都是让玩家坐着玩。 而如果到时候这些游戏的接受度不太理想的话,不知道是否会有任何的应变计划,推出针对传统遥控操作的游戏呢?
答:关于这一点,我们当然是有推出适合传统操作界面的游戏。不过事实上如果你仔细观察在展场中的客厅布景中,你就会发现,即使坐着静静的玩Zelda也是能够得到相当的乐趣。如果玩家不喜欢这些动来动去的游戏,他们也不需要作改变。可是,在我认为,只要时间一久,玩家就会发现,其实起来动一动,事实上更能感受到游戏的趣味,因为这样才能真正的融入屏幕上的游戏实景,而我相信有为数不少的玩家会对于新的控制方法感到非常的兴奋才对。
甚至就算只是坐在那玩游戏,相信大家最后还是会发现利用点指其实能够让玩家感到更加的方便,对于结合传统的控制方式,有加分的效果。
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问:针对你们的主要竞争对手在他们的电玩上增加多媒体的功能,像是电影、在线下载等,像这样不同的和一般游戏不同的数字体验,是他们正在努力和游戏作结合的。不知道您对于这样的方式有什么看法?这会让 Wii 对其它玩家失去吸引力吗?
答:在我们认为,他们正在把电玩游戏导向如同计算机游戏的方式,所以,有这么多和计算机游戏相关的功能,像是下载,而这些其实是很自然的。不过,大家都知道,Nintendo Wii创造的真正目的,是在于能够让全家人都可以在电视之前享受到游戏的娱乐价值。所以我们的重点并不是放在一些附加的功能上,而是试着思考究竟是哪一种的核心娱乐,是我们能够放在游戏机上,并且让家中的每个人都可以享受到那份乐趣。
而其中一项我们将会加入的硬件中的功能,是这Wii Connect24,而可以让Wii作为唯一一样和网络24 小时连接的硬件系统,这也就代表家中的电视会一天24小时和网络联机,藉此让全家都能享受到不同种类的功能所带来的不同娱乐。
除此之外,我们并不会加入不实际的功能,因此增加系统制造的成本,我们要让 Wii 成为人人都能负担的游戏机,这样增加这些额外的功能,才有他的意义。同时,Wii Connect24 并不会提供大量的数据下载,而是利用封包的方式在玩家间来回的传递数据,利用这样的方法,相信会创造出一种全新的游戏风格。

问:那您认为高解析游戏会怎样改变游戏世界呢?
答: 我认为在未来不久,高解析电视确实是会成为趋势。不过就现在而言,游戏世界并不需要更高解析的画面,反而重点是在于玩家如何藉游戏界面来融入游戏,或是如何利用网络联机的功能,来享受更多娱乐,而其是最重要的是在于要怎样让全家都和游戏机互动,并且发现其中的娱乐价值,如此才能增加玩游戏的人口,这些才是对我们而言最重要的课题,而一昧的增加画面的分辨率,并不是那样的重要。
关于DS本身成为可携式HD装置的可能性,是否和您的关点有些矛盾呢?原先只具有一个屏幕,而现再加上了另一个,这是否代表多的一样显示装置,会带来不一样的游戏方式。也许就是HD游戏能够做到的程度—让玩家有多余的空间来显示其它的讯息,虽然不一定是针对高解析的显示,但多出来的空间,能让游戏画面更真实的呈现。
我想在未来是有这样的可能性来利用这样的功能,不过现在最要的还是重新设计游戏的操作界面。我会这样强调的原因是在于,如果我们持续的在同样的界面上操作,而即使我们可以利用HD做一些不一样的创新,那也是太过于局限,这样并不能吸引新的玩家加入我们的行列,同样的一群人在不变的游戏世界中,最终只会造成玩家的流失,如同其它人所犯下的错误。
事实上,我们真正努力的目标,还是在于利用这次机会来重新设计游戏界面,让更多人加入游戏,扩大我们的玩家人数, 而等到大多数人都有HDTV以后,才会利用HD科技的优点来做更多的创新,倒也不会太迟。
而我认为DS的成功是在于像是触控式屏幕的新界面的引进,让玩家能直接和游戏互动,或是利用 DS 内置的麦克风来做声控输入。或是利用较大的文字显示,让初次接触游戏的人容易接受,让他看起来像本书,也让新手玩家感觉和平常无法接触的科技装置,在互动上更为自然。
这样一来,加上吸引人游戏软件,让即使是从来没完过电玩游戏的玩家,也会喜爱上。像是 Nintendogs 还有 Brain Training 这类游戏。我认为这样的结合,才是是DS成功的秘诀,而不是只在于屏幕分辨率上的改善,或是屏幕的大小问题。
问:不知道您是否有很想玩在非 Nintendo 上的游戏,像是在 Xbox360 或是 PS3 上的游戏呢?相信身为一个玩家和设计者的您,应该是玩过各种游戏的吧?
答:我想我一直没有机会玩其它的游戏,即使是在出现在这次展场的,我甚至都不知道我可以玩些什么?不过老实说我倒是很想知道 Sony 的感应器是怎么一会事。(笑)
问:那我想这是最后一个问题。不知道您比较喜欢E3或是东京电玩展呢?
答:(笑)其实我没去东京电玩展已经很多年了。同时我们也很久没有在那展出任何软件,所以,我应该还是比较喜欢 E3 吧。
问:那真是非常谢谢您接受我们的访问,宫本…桑!
答:不客气!
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