暴露出了此类游戏的许多通病,其中不少问题至今依然困扰着玩家,例如缓慢的联网速度、无数的漏洞以及PK的负面影响,《网络创世纪》所暴露出的这些问题使人们意识到了客户服务(现实中的和游戏中的)的重要性。在所有同类游戏当中,《网络创世纪》的社区建设是最为出色的,它注重的是人与人之间的交往,这块大陆上有着非常复杂的经济和政治结构,而这一切,都是由玩家构建起来的。
加里奥特不只是创造了世界,他同样存在于他所创造的这个世界中,“不列颠之王”的身份使他不仅仅是一个创造者,更是这个世界的一个永恒的标志。加里奥特离开Origin公司后组建了Destination游戏公司,把开发重心完全放在了大型网络角色扮演游戏上,他的下一部作品——《永生不灭》(Tabul Rasa)将再次印证他辉煌的历史。
6、华伦·斯派克特(Warren Spector)
现属公司:离子风暴(Ion Storm)工作室
入选理由:
—— 离子风暴工作室奥斯丁分部负责人
—— 《系统震撼》(System Shock)和《杀出重围》(Deus Ex)的缔造者
—— IGDA(全球游戏开发者协会)秘书长
华伦·斯派克特最初主要为Steve Jackson游戏公司和TSR公司开发纸上冒险游戏,随后的十几年他一直战斗在电脑游戏业的最前沿,先后为Origin公司、Looking Glass工作室和他目前负责的离子风暴工作室奥斯丁分部工作。他最近的两部作品——《系统震撼》和《杀出重围》——获得了巨大的成功,后者被评为2000年度最佳游戏。
斯派克特偏重于单人游戏的设计,尤其擅长营造游戏的故事情节,并赋予玩家较高的自由度,让他们按照自己的习惯去面对不断变化的环境。斯派克特很少采用预先编写好的脚本事件和线性进程,他的目标是创建一个可以针对玩家的行动作出真实反应的细腻的游戏世界,例如在《杀出重围》里,你可以采用不同的暴力或非暴力的方法去完成同一个任务。目前斯派克特正在制作《杀出重围2》和《神偷3》。
除了埋头制作游戏外,斯派克特还很乐于同别人交换对游戏设计和游戏业的看法,作为全球游戏开发者协会(IGDA)的秘书长,他的职责是增进游戏开发者之间的沟通和信息交流。
* 业内人士对华伦·斯派克特的评价:
威廉姆·阿伯纳(自由游戏撰稿人):“斯派克特在开发游戏方面很有一套,不过他留给公众的印象同梅尔、加里奥特和卡马克等人不同,他不像其他人那样受人关注,这也许是因为他太专注于游戏,人们对他的游戏的印象比对他本人的印象要深刻得多。斯派克特完全可以在自己的个人简历里写上《地下创世纪》、《系统震撼》和《杀出重围》这些名字,他理应得到更多的关注。”
兰特兹·霍斯雷(Quicksilver软件公司):“斯派克特在游戏的开发过程中主要负责整体的构架,他是游戏成败与否的关键人物。他所参与的每一款游戏都在尽力突破以往的极限,挑战约定俗成的东西,力求精益求精,他是你在这个行业里所能遇见的最出色的家伙之一。”
5、彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)
现属公司:Lionhead工作室
入选理由:
—— 开“上帝游戏”之先河
—— 《上帝也疯狂》(Populous)的缔造者
—— Lionhead工作室创始人
“上帝游戏”是彼得·莫利纽克斯的专利产品,这位英国人开发的《上帝也疯狂》是第一款让玩家扮演上帝的角色、以吸引膜拜者为目的的游戏。
《上帝也疯狂》造就了《地牢守护者》(Dungeon Keeper),《地牢守护者》又造就了《黑与白》(Black & White),在《黑与白》中,玩家所扮演的角色由上帝变成了超级保姆。这些游戏有着共同的特点:有趣而令人着迷,在人工智能方面高人一筹。
“我的目标是实现这样一种模式:玩家只能影响游戏而不能控制游戏,没有玩家的参与游戏依然能继续下去。”在接受《连线》杂志采访时莫利纽克斯说道。
* 业内人士对彼得·莫利纽克斯的评价:
布莱恩·雷诺(Big Huge游戏公司):“我上大学的时候一直在玩《上帝也疯狂》,它的每一个关卡都已经被我研究得非常透彻。彼得这些年来一直在创造新的奇迹。”
比尔·罗帕(暴雪娱乐公司):“我常常痴迷于彼得的游戏,甚至有一段时间我给自己起了个网名叫‘Powermonger’(注:《暴君》,莫利纽克斯的另一款名作)。牛蛙工作室制作了许多有趣而富有创新精神的作品,‘上帝游戏’几乎成了他们的金饭碗。彼得总是在不断地激发、塑造、修改、利用自己的思想,他的每一部作品都有许多让人觉得熟悉而又耳目一新的东西,他是个与众不同的天才。”
巴里·史密斯(游戏漫画家):“创新、投入和一点点独立特行,这是彼得成为优秀游戏设计师的主要资本。”
4、威尔·赖特(Will Wright)
现属公司:Maxis公司
入选理由:
—— 《模拟城市》(SimCity)系列的缔造者
—— 《模拟人生》(The Sims)系列的缔造者
—— “系统模拟”的发明者
也许是源于一种独特的前向思维的方法,也许只是凭借一种超乎寻常的灵感,威尔·赖特坚持把电子游戏视作玩具而不是用于决出胜负的工具,开阔的视野令他在游戏史上创造出了无数奇迹。以1989年的《模拟城市》为例,当时其他的游戏开发者都在忙着制作一些蹦蹦跳跳的冒险游戏或是爆炸的宇宙飞船,赖特却在埋头研究他称之为“系统模拟”的技术。《模拟城市》其实就是一座小型的数字城市,城市的建设完全掌控在玩家手中,尽管游戏中也有一些限定目标的关卡,但大部分人都习惯于在自由模式下玩这个游戏,开阔的郊区、繁荣的商业区、交通混乱老城区……城市的所有发展都取决于玩家的意愿。
《模拟城市》拥有广泛的玩家群(每个人都知道城市是什么样的)和简便的操作,而且它不会因为玩家的某些决定有悖于常理而加诸惩罚,这一切令它很快在大众中间流传开来。其实只需凭借《模拟城市》就足以使赖特在我们的名单上占据一个靠前的位置,不过赖特并没有在荣誉面前止步,他总是在琢磨更新的、更好玩的玩具。他最近的作品《模拟人生》可能是电脑游戏史上最热销的一款游戏,无论对于菜鸟还是老鸟都有很大的吸引力。这也是一款系统模拟类游戏,只不过这回模拟的对象从城市变成了家庭。《模拟人生》所掀起的这股热潮至今仍然没有显露出任何衰退的迹象。
赖特的下一个目标是《模拟人生》的大型网络版本,这将给数百万玩家一个升级网络设备的理由。简单的主题和易于理解的设计是“模拟”游戏成功的关键,相信在今后几年内我们会看到更多类似的作品。
* 业内人士对威尔·赖特的评价:
比尔·杰克逊(Ensemble工作室):“威尔以他的作品向我们阐释了‘打破旧思维’的含义,我花在他的那些‘玩具’身上的时间甚至比我花在价值600万美元的动感模型上的时间还要多。”
雷蒙德·帕蒂拉(自由游戏撰稿人):“他的游戏同时兼顾了铁杆玩家和大众玩家,这一点很少有人能够做得到。”
兰特兹·霍斯雷(Quicksilver软件公司):“《模拟城市》把玩游戏这一行为从奇客的怪癖转变成了大众消磨时光的方法。记得以前在日报社工作的时候,我常常会发现四、五个编辑同时在玩《模拟城市》,他们完全沉溺于其中,甚至忘了出稿时间。这说明《模拟城市》的确是一款好游戏。”
3、约翰·卡马克(John Carmack)
现属公司:id Software公司
入选理由:
—— 许多高性能3D游戏引擎的制作者
—— 3D加速技术的倡导者
—— 为可扩展游戏代码设立了标准
如果把诺兰·布什纳尔比作“电子游戏业之父”,那约翰·卡马克就是“第一人称射击游戏之父”,在一家名为id Software的小公司里,卡马克和他的同事通过一部又一部血腥暴力的作品创造并不断革新着这一游戏类别。id所获得的无数荣誉应当归属于它的全体员工,而约翰·卡马克无疑是将整个公司凝聚在一起的粘合剂。
坦白地说,卡马克主要是一名技术天才,id公司出品的每一款游戏都是围绕他所编写的引擎制作而成的,卡马克不断把引擎技术推向新的高度。他为游戏业作出的第一个贡献是实现了卷轴游戏背景图像的流畅性,这一技术在1990年的《指挥官基恩》(Commander Keen)中得到了应用,此前电脑平台上的横向卷轴游戏的背景图像都很不稳定,根本无法同当时游戏机平台上的横向卷轴游戏相比。尽管这一技术在今天看来算不上什么,但它足以显示出卡马克高超的编程能力。
卡马克今天的地位主要归功于他在3D方面的成就,尤其是对3D加速技术不遗余力的倡导和传播。《雷神之锤》刚刚问世的时候,3D加速卡在人们眼里还只是一个可笑的空想而已,只有卡马克对3D技术的威力深信不疑,他为《雷神之锤》制作了一个专门在Verite显卡上运行的特别版本,画面看上去非常漂亮,可惜的是Verite显卡未能在市场上站稳脚跟。随后卡马克又采用OpenGL标准为《雷神之锤》制作了一个新的版本,使所有具备3D加速能力的显卡都能以更快的速度、更高的分辨率渲染出更华丽的图像。到了今天,一些显卡生产商在研发新产品之前甚至会先同卡马克商量一下,以确保他们的硬件可以完美地支持id出品的游戏。卡马克所作的这一切决定性地改变了显卡产业未来的发展。
除了3D方面的成就外,约翰·卡马特还为游戏业带来了许多其它的技术革新,例如网络代码中的客户端侦测、多重纹理、便于修改和可扩展的游戏代码、游戏内部的命令行指令……看来所有该做的都已经被卡马特做完了,可谁知道呢,也许这一切只不过是开始而已。
* 业内人士对约翰·卡马克的评价:
约翰·霍华德(微软公司):“他缔造了‘死亡竞赛’和‘平移’等许多新单词。《毁灭战士》和《雷神之锤》系列是继《俄罗斯方块》以及一些早期的街机游戏之后真正触及到电子游戏艺术的精髓的作品。”
比尔·罗帕(暴雪娱乐公司):“卡马克是一位技术天才,他在自己的工作领域中一直占据着至高无上的位置,没有人可以超越得了他。那些塑造世界、富于创新精神的游戏设计师博得了我们的尊敬,而约翰·卡马克同样凭借其高超的编程技术在游戏史上获得了他应有的地位,正是他的技术令许多设计师的想法得以实现。”
2、席德·梅尔(Sid Meier)
现属公司:Firaxis游戏公司
入选理由:
—— 《文明》(Civilization)系列的缔造者
—— MicroProse公司和Firaxis公司的创始人之一
—— 策略类游戏的领袖人物
从80年代初以来席德·梅尔一直是许多人心目中的偶像,堪称游戏业的诺兰·瑞恩(注:Nolan Ryan,美国棒球明星)。
梅尔的杰出成就在他的一部部优秀作品中得到了淋漓尽致的体现——《文明》系列、《南北大战乱世情》(Gettysburg)、《铁路大亨》(这款发布于1990年的游戏算得上是即时策略游戏的鼻祖)。除了在游戏设计方面的影响力外,梅尔在商场上也是个大赢家,MicroProse和Firaxis这两家享誉盛名的游戏开发工作室都是由他一手创立的。
梅尔最近的一部作品《模拟高尔夫》(SimGolf)表现出了他的一贯风格——独特的主题、多层次的策略、令人着迷的内容和大量有趣的东东。20年来不断地推陈出新,梅尔的成功秘诀究竟是什么?在几年前的一次采访中梅尔透露了玄机:“我想这一切主要归功于丰富的阅历,我从头到尾一直在游戏圈里工作,目睹了游戏业的整个进化过程,这赋予了我一种以历史的眼光观望未来的态度,使我不必疲于追赶。”
* 业内人士对席德·梅尔的评价:
提姆·凯恩(Troika游戏公司):“我玩他的游戏已经有十几年的历史,至今还能够清晰地记起我在雅达利800上玩《王牌悍机》(Hellcat Ace)时的情景,第一款令我痴迷的电脑游戏就是《文明》。”
迈克尔·赫斯博格(Quicksilver软件公司):“《文明》是第一款真正令我着魔的电脑游戏(我这里所说的‘着魔’是指玩游戏玩到凌晨四点并把家庭作业忘得一干二净),现在我还会为了玩《文明3》而故意避开朋友,席德应该被列入‘导致人们荒废社交生活的50大罪人’之一。”
里奇·卡尔森(Digital Eel公司):“席德制作的游戏内涵非常丰富,策略、历史、外交、冲突、战术……无所不有。C64版《私掠者》(Pirates!)曾让我感到震惊,我根本无法想象出他是如何在一个游戏中装入这么多的内容。几年后朋友把《文明》和《殖民》这两款游戏介绍给了我,我才意识到席德·梅尔的确拥有令人敬畏的设计天赋。”
凯文·蒂尔(Quicksilver软件公司):“席德为早期游戏业带来的创新和见识远比其他设计师要多得多,他激发了人们涉足游戏圈的欲望。在我看来,他是迄今为止最伟大的设计师,同他相比,其他人只能算是不错而已。”
1、宫本茂(Shigeru Miyamoto)
现属公司:任天堂(Nintendo)公司
入选理由:
—— 《马里奥》(Mario)和《赛尔达》(Zelda)系列的缔造者
—— 改变了平台游戏和动作类角色扮演游戏的面貌
—— 任天堂公司的灵魂人物
宫本茂这个名字相信每一位玩家都曾听说过,他作为最受喜爱和最成功的游戏设计师荣登榜首可以说是实至名归。
宫本茂1997年起在任天堂公司担任美工,直到1980年他才第一次有机会按照自己的想法去设计游戏,这款游戏就是《大金刚》(Donkey Kong)。游戏发售后获得了巨大的成功,任天堂公司从这名害羞的美工身上发现了亮点,公司总裁山内溥亲自提拔宫本茂,让他担负更多的设计工作。
80年代初,随着FC的问世,任天堂公司的业务范围扩展到了诞生不久的家用电子游戏市场上。FC最初几年的表现只能算是差强人意,它急需一部代表作帮助自己站稳脚跟并打开更大的市场,这时,宫本茂把马里奥带到了人们面前。
1985年发布的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)与以往的平台游戏相比有着许多创新之处,例如,游戏场景是横向移动而不是限制在一个单独的屏幕内,马里奥可以跑、跳,可以落下来压扁敌人,这些特性成为日后所有平台游戏的通用模式。《超级马里奥兄弟》里还隐藏有许多宝物和秘密,蘑菇可以使马里奥的身体变大,花朵可以使马里奥发射火球;这些宝物必须通过撞击标有问号的砖块才能得到,砖块里还藏有硬币,有时还可以加人;有些砖块是隐形的,你只有凭借直觉加上不断的试验才能确定它们的位置;游戏中还有一些特殊场景,让玩家可以跳过部分关卡。总之,《超级马里奥兄弟》是想象力和创造力的完美结合,在随后几年内成为了众多平台游戏效仿的典范。迄今为止《超级马里奥兄弟》在全球各地共售出4000多万份,许多人之所以购买FC就是为了玩这个游戏。
宫本茂很快便发现家用电子游戏同街机游戏在开发方面有着截然不同的特点,针对这些差别他作了更多的革新,这些革新集中体现在1986年的《赛尔达的传说》(The Legend of Zelda)身上,这是一款俯视视角的动作/冒险游戏,故事发生在一个名为哈拉鲁(Hyrule)的奇幻国度中。《赛尔达》最初的运行平台是FDS(Famicom Disk System,扩展后的FC磁碟机),它可以读取经过特殊格式化后的软盘,玩家可以往软盘上写入游戏数据,《赛尔达》因此而成为了第一批允许玩家保存/读取进度的游戏机游戏之一(国外版本的卡带内置有一枚电池)。同《超级马里奥兄弟》一样,宫本茂为《赛尔达的传说》加入了许多宝物和隐藏物品以回报玩家的好奇、坚持和付出,在成功地救出赛尔达公主后你所获得的成就感是超乎寻常的,正当你沉浸于成功的喜悦中的时候,宫本茂又把一个更大的惊喜推到了你的面前——一个全新的隐藏任务。随后几年内,《赛尔达的传说》成了众多动作类角色扮演游戏争相效仿的典范。
宫本茂不断推陈出新,成为任天堂游戏机最主要的开拓者和支持者。如今他的工作更多地是侧重于监制而非制作,但他的风格仍然能够清晰地反映在他所管理的作品当中。没有谁能像宫本茂那样创作出如此多的令人快乐的作品,我们一致认为宫本茂是迄今为止游戏史上最有影响力的人物。
* 业内人士对宫本茂的评价:
汤姆·霍尔(MonkeyStone工作室):“他发明了平台游戏、发明了横向卷轴游戏、为3D平台游戏制定了标准,他是唯一懂得什么是真正的乐趣的人。”
约翰·霍华德(微软公司):“他是所有游戏设计师的老师,《大金刚》、《马里奥》、《赛尔达》、《银河战士》……即便再过25年我们仍然能够从宫本茂先生的作品里汲取到养料。我从《超级马里奥64》里学到的关于探索和奇迹的知识远比其它游戏、书籍和电影要多得多。”
比尔·罗帕(暴雪娱乐公司):“宫本茂不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。从你开始玩游戏的那一刻起你就能清楚地感觉到他的思想、他对细节的追求和他对游戏的热情,他能让你在头30秒内就领略到游戏的乐趣,在这方面没有哪位设计师能够做得比他更好。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。”
雷蒙德·帕蒂拉(自由游戏撰稿人):“他缔造了许多游戏史上最有名的游戏,还为许多已经建立起来的游戏类别加入了大量新鲜的内容,比如最近的那款《皮克敏星球历险》。”
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