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《TAO 魔物之塔与魔法之卵》开发者特别专访
 
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  记者和负责本作开发的出品人木本先生,以及PURANTO公司的泉田先生,就制作部分进行了以下对话:

――将本作的平台设在NDS上的原委是什么?

木本 回合制RPG由于面向是10岁左右的孩子,在选择PSP和DS的时候,都认为DS平台会更有趣些。魔法的操作等方面综合考虑,决定定在了NDS平台。

――在NDS平台的开发过程怎样?

木本 泉田所策划的故事情节,及视觉效果。由于DS机能的限制,到底能不能实现呢?这样一个疑问一直是是困惑我们的事情。另外,泉田先生在用触摸笔输入这一方面也是下了很大工夫的。


泉田 我非常想让从头到尾完全用触摸笔实现操作。因此INTERFACE的设计也是相当费工夫的。图标式的画面,总认为丢弃的话不太好,这种思维一直影响到最后阶段。

――图形识别,关于这一方面,进行得顺利吗?

木本 出几次错的话,游戏玩家会有些压力。编程员抱怨说触摸笔的方面下的工夫过多。投入不少,因此极容易识别。本作中魔法的操作被特化,由于采用回合制,没必要急急忙忙地输入,配合游戏的节奏,慢慢来。这是我的初衷。

――游戏总时间是?

泉田 大概的游戏时间设定为50小时,如果快速通关的话,应该是30小时左右。

木本 回合制,地图因层而变,区域因事件而变,非常耗时间,可以有一些麻烦。不过,试图在游戏中寻找一些成就感,来减轻自己的被游戏玩的感觉。 

     每五层分布一个BOSS,存在于8个区域中,最后要打败一个总BOSS。游戏流程是中规中矩的。游戏中,不仅是在城镇中穿梭 ,比如以前不合作的道具屋的大叔,完成特定的任务以后,就会一改以往的态度,把道具卖给玩家,使得游戏中的行动范围大大拓宽。

――关于战斗系统方面,请谈一谈

泉田 基本使用杖施放魔法,偶尔用剑。

木本 回合制中,怪物使用魔法的时候,玩家将不能躲避。比较不爽,不过也有它的乐趣。 

泉田 魔法基本都是一些三角形等简单图形。每五种类型排成一列。上级魔法是有些复杂,我记得是有45种魔法以上。

比方描绘雷魔法的时候,只有一个是初期阶段,2个威力增加一些,3个的攻击威力就更远。经过对玩家感觉的征集,决定了现在的图形变更等。

――关于地图?

泉田 基本设计都委托给了其它工作人员。比如女性工作人员设计的地图中,正上方是男人和女人握手的图形,横向是LOVE的描绘图形。我是设计道具的,就在握手的地方,设置了代替戒指的宝石。 

地图的出口,以及BOSS的战胜方法,必须在村子里找人询问。

木本 取道具之前,有的地方必须先把草木茂盛的地方用火烧尽才能拿取。 

泉田 不仅是主要的道具,也设计了一些隐藏的道具。至于如何入手,有一个地方会给予揭示。这就是占星馆。玩家自己去探索吧。

木本 地图中也设计了大量的陷阱。 

有的地方,必要的时候,得考虑绕道而行才可以。

――难易度的设定是不是也下了工夫 ?

木本 规则是回合制的,难易度调整需要考虑怪兽的强度,升级的参数等。

――想让玩家体验的地方在哪里?

泉田 想让大家攻关大量有机关的地图。

木本 自己捕获的魔物能带两只,因此虽然通关了,但仍然可以自己培育自己的魔物。收集魔物的种类也是非常有乐趣的。

收集没什么限制。在游戏过程中,随手收集,或者专为收集而游戏均可以。

泉田 召唤怪兽的状态中,不把敌人打倒也会分得经验值。利用回合制,在怪兽防护不力的背部安插自己的魔物,自己在前面战斗,也可让自己升级。让玩家依据自己想法的不同来设计。

木本 系统设计中,升级的时候,魔法和体力同时回复,大家要努力在将死之前,使自己升级。多么让人怀念的古老的游戏方法。死去的时候,返回自己上一次存档的地方。有些不便。

――一同(笑)

泉田 有的关卡也会让玩家吃惊的。有的出口的附近能看到宝物。刚想取的时候,突然陷入了洞穴。虽说落入敌人圈套,不过,针对已经通关的地方,魔法在哪都能施放,大可不必太担心,只是打一个小怪而已。 (笑)。

木本 虽然有很多要素,不过仍然可能难以一飨玩家。请大家都来尝试一下吧。

――最后请向望眼欲穿的玩家们说几句话。

泉田 我们最下工夫的就是地图了。想说大家多品味地图上的任何地方。机关层层相扣,后关段会非常困难。希望大家耐心地玩下去。

木本 泉田先生考虑的机关,似乎成了迷题。很多设计人员认为最后的部分实在是太难了。因此希望大家通关后能对我们说“这东西一点也不难”。(笑)

(C)2005 Konami Digital Entertainment

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