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REVIEW:Metroid Prime |
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作者:浅白狐 文章来源:未知 更新时间:2005-3-17  |
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苍缈星海中,Tallon IV行星曾经是鸟人族的尘世乐土。鸟人族拥有世人所仰视的强大力量,因此也被称为神族。 鸟人族抛弃科技的羁绊,建立了返璞归真、与自然和谐共处的木石文明。最终参透生命的奥秘,抛弃肉体形态,能够自由穿梭于时空。洞悉未来。 鸟人文明,沁人心脾,令后世苍生遐想万千。
来自银河深处的陨石带来灾难降临。陨石不但包含有腐蚀灵魂的神秘物质,还带来了寄生其中的生物——Metroid Prime。 Tallon IV上的生命惨遭涂炭,甚至连灵魂形式存在的鸟人族也会受到波及... ... 于是鸟人族重返故土,却只能修建神殿、制作神器来暂时抑制腐蚀灵魂物质的扩散。
蒙蒙之中期待救世主的降临... ...
银河战士最新作——Metroid prime(下面简称MP)的故事发生于FC第一作Metroid和GB第二作MetroidII Return of Samus之间。在上次对于宇宙海盗老巢Zebes星的围剿中,一些海盗侥幸逃脱,流窜于银河。他们保存了迷之生命体——Metroid。噩梦之后的心,把称霸银河之梦以及Samus带给的耻辱,都藏在深处,等着萌芽。
一次搜寻中,海盗接收到来自未知星球的强大物质所辐射出来的未知能量,于是海盗在这个星球上降落,这星球就是Tallon IV。经过研究,海盗发现这种物质具无比强大的能量,如果善加利用,将会得到无穷的力量。海盗把这种强大的神秘物质定名为Phazon。 于是,称霸银河的种子苏醒了。
海盗设在Tallon IV星球外层空间用于实验的空间站,由于实验失误而遇险,海盗向总部发出的求救信号却正好被Samus截听到。Samus追踪而至,新的冒险开始了... ... 这次,Samus不但要只身一人面对经Phazon物质改造的畸形海盗和喂食Phazon物质变异了的Mrtroid;还有Tallon IV上形形色色的变异生物;遭遇海盗复活,力量更强了的死敌飞龙;最终还有Metroid Prime在黑暗的地心里一边进化一边等待着Samus的光临... ...
Metroid Prime的Logo从一片血红中隐现,背静里大魄力微观下的某种生物,纤毫毕现。随着不同的选择,镜头会从不同的角度越过这个生物。一个神秘的开始预示着一次神奇的冒险。
银河战士最新作MP由Retro Studios和Nintendo共同开发。Retro Studios,来自美国德克萨斯州默默无闻的小公司。GC公布最初,Retro曾经同时开发多个GC游戏,包括奇幻动作大作Raven Blade。但后来却起消了MP之外的所有开发计划,全力投入到银河战士最新作的开发中来。
延续着和Super Metroid(下面简称3)的记忆,冒险从空间站开始。诸如此类的诸多设定,唤起游戏者对于往昔的回忆。包括游戏中音效、武器、设定的延续,使得很多有趣的细节又有了另外一层魅力。而对于系统大胆的第一人称改造,又吸引着新玩家的视线。
Samus一上来就具有变球能力,另人意外。目的在于让游戏者熟悉游戏,包括解迷风格、系统,操作这些基本。 利用武器能力击打开关,运用扫描激活机关,通过细致的观察找到通道,在小怪物的引导下使用变球能力找到隐蔽的房间。还有一些轻松却又安排巧妙的战斗,让游戏者熟悉战斗系统。空间站的BOSS战,并不难。可BOSS虽然攻击力平平,但想要轻松的躲过其攻击和攻击到保护罩中的BOSS就需要灵活使用“跳”:加快移动速度躲避或者是追击。 一个体贴的引导关,但又不是孤立的,游戏的中后期还将重返坠毁后浸泡于水中的空间站,消除了不能重复探索的失望感。 BOSS阵亡,空间站坍塌,一段熟悉的限时逃生,路上还会遇到点战斗,可以细细体会变球中的运动以及和人型模式的切换。 飞龙的肉体被复活了!它挣脱出来,飞出空间站。爆炸中,盔甲保护了Samus,能量却因此消耗殆尽,Samus的能力又回复到最初。和以往一样,能力还是要一样一样的去找的。 飞龙翱翔于虚空,飞向Tallon IV。 站在空间站上遥望巨大的Tallon IV,一片金黄。肉眼就可以看到那巨大的陨石坑。乘坐爱船Gun Ship着陆于魂牵梦绕的Tallon IV星球。鸟人族曾经在这里创造了灿烂文明,但却还是难逃衰败厄运,星球现在被海盗所占据。
飞船下降在Tallon IV星球的地表世界。这里潮湿多雨,木、石都覆盖着浓密的苔藓类植物,一片绿意。 Tallon IV,一个不同于我们熟悉星球,而又有繁衍着生命的星球,因此她既不同于我们身边的星球,却又让人可以理解。制作者创造出了一个神奇星球的奇异生态系统。游戏中的鸟人族文明,高度发达,以高超的技艺和审美情趣建造了一个气势恢宏、美轮美奂又返璞归真的世界。Retro Studios和Nintendo的艺术家们,用自己的羽毛笔,创造了这样一个虚幻的世界,却是种真实的美丽。 漫步地表世界,瀑布从山间落下,山的俊俏,水的柔美,奇丽难忘。立于潭边,点点雨丝落在面罩上,阵阵凉意,沁人心脾。有时远眺山后的瀑布,某天你会发现原来也是可以达到的:穿过一条阴暗的洞穴,是种曲径通幽的开朗。 游戏对瀑布的刻画可谓入木三分,站在前面,身临其境一般。 随着游戏的深入,玩家将会游历风格迥异的多个地域,包括了星球上的主要地区。而这些地区都会有一个鲜明的颜色风格:地表世界的绿,城市遗迹的金黄、冰雪世界的银色,地下世界的火红,Phazon矿区的紫色... ... 夕阳下的城市废墟,一派金黄。徜徉其间,忧伤感怀。强大无比、探索着生命真谛的鸟人族,最终也无法护卫自己心爱的家园,俯瞰废墟的鸟儿,见证了鸟人的兴衰...
在任天堂的全力支持下,Retro Studios活用了GC的能力。制作者以及其严谨的制作态度,最终带给游戏者以至高的享受。一山、一石,一花、一木,无不一丝不苟,细致入微。丰富的视觉层次形成了致密的感官愉悦。 细节效果满溢:子弹发出后光线会照亮经过的地方,如果你蓄力之后发射,强力的能量会造成视觉扭曲;X射线面罩中,被鬼魂的光球击中,Samus抬手掩面时你会看到盔甲里透视到的臂骨;敌人导弹爆炸的闪光中,面罩上映出的是一张巧克力般完美的脸;对这敌人一阵猛轰,阵阵热浪袭来,你会发现,打到不同斜面的热浪方向也是不一样的! 带着大地气息,弥漫着的嫩绿雾气,鲜美可口;触不到的远山,也是一丝不苟,并非一张图片了事。有一幕给我极深的印象:乘矿区的电梯下降到陨石坑深处,经过一段阴暗之后一个壮观的巨大陨石坑魔幻般的出现在眼前,和空间站上看到的感觉又完全不同。如此近距离的感受这颗星球伤痕...就是这颗陨石,带来了邪恶力量、无穷欲望的陨石,给这颗原本美丽的星球以深痛的创伤。
这些惊人的细节效果描写并未给玩法带来任何影响,但却如同夜空中流星,因为它们的存在,星空才更加的璀璨。这样的一个世界,只是闲逛,也是撼人心魄。
如果硬要挑出点遗憾,那就是水面的刻画了,也许是星球遭到深重创伤的缘故,水都不是那么清澈,而激起的水波也显得有些粘稠。但是已经有这么多了, 再要可就贪得无厌了。
游戏的探索区域巨大,但又巧妙的分成多个部分,而且另人叫绝的是,场景虽然涉及到行星上的各个地区,却是各个相连的,就算从地图一头的地区到达另外的地区,是绝对不会要你横穿整个世界的。好像划条线,最后连到了头,成为一个圆。有种圆满的感觉。 以上种种,制作者的缜密心思构筑了一个天衣无缝,而又体贴入微的世界。
难能可贵的是,制作者以巧妙的手法隐藏了游戏的读取时间,比如一个区域和另外一个区域的衔接,以一段电梯来过渡(就算是电梯间,也是风格迥异的,没有相同的)升降中,镜头会特写Samus。一个近景,隐隐的透过面罩可以看到Samus那美丽的双眸...不知不觉中读取已经完成。游戏不会出现任何载入画面的打扰游戏者的兴致。 而以上所有的这一切都是在每秒60帧下达到的,最大限度的保证了游戏者的心情愉快。
游戏使用了不少系列以往的经典配乐,重新混音后穿插其间,比如升降时的嘀嘀嗒嗒的脉冲声、接到道具时的音乐等等。让人亲切又有趣。 游戏的配乐以电子和环境音乐为主。出色的营造了游戏气氛,或缥缈或冷洌,都入木三分。 而且配合着游戏的进程,相同场景的音乐是不相同的。 有点遗憾的是,听多了却有疲惫之感。其实就丰富程度来说,MP 不如3。 游戏音效可谓尽善尽美,有力的刻画了各种生物的性格、气质。连不同面罩下的音效都是风格各异的。
MP营造了一个虚幻缥缈,气势恢宏,亦古亦今的奇特氛围。那种幽谧的游戏感觉,确实,MP是属于一个人的游戏。多人模式?多唐突的字眼。
我想,对于一款游戏的类型的划分,在于让人通过这种划分来准确的把握一款游戏的大体风格,再没有接触过游戏之前对它有个大致的了解。因此,一个贴切的描述的必须的。 对于MP的制作者而言,会使用最适合的形式来表达,当然不会被“类型”的框框来束缚手脚。 MP里,融合了多种游戏类型的精神。游戏有很浓的FPS气息,虽然主要是来自于表现形式上,但谁规定只有FPS可以使用第一人称视角?也可以这么说,FPS是MP这道大菜中的一味配料。 但显然,FPS因素绝对不是主要的,如果使用FPS来描述MP,就难免让人困惑,甚至影响游戏的心态。 那什么才是MP的主料呢?首先是探索,其次是动作。一般来说,动作这个描述已经一定程度的包含了“解迷”之意。所以,动作冒险(Action/Adventure)才是对MP比较贴切的描述。
由于游戏精神还是探索,所以不能让战斗过于分散游戏者的精力。战斗系统中,引入了类似于ZELDA系列中“锁定”的“瞄准”系统。相对FPS来说,MP中灵活运用瞄准能够大大降低游戏的门槛,而且更加强调了动作性。就算不擅长FPS游戏的朋友也可以比较轻松的游戏。
海盗对自己兵种进行了大规模的实验,这些不完善的实验产生了各种不同属性、适应能力和战斗力的兵种。对应Samus不同的武器,往往某种敌人只有某种武器有效,而多种武器有效的时候又是某种特别有效; 不同属性的敌人的混合出现是对游戏者的一大考验,对付这种敌人团队不但需要敏捷的身手,一个有效的战术也是必要的。这种对控制能力和战术的双重强调是游戏战斗的主要风格。 游戏还很强调不同武器之间的配合,比如经典的冷冻后一颗飞弹击碎,以及麻痹敌人后加飞弹等。
简单回顾一下游戏的基本操作: 摇杆左右是环顾四周,前后是移动; L+摇杆:始终面向前方的移动,利用掩体进攻或隐蔽很有效; R+摇杆:原地不动可以瞄准任意方向; 跳跃中可以改变运动方向,比如判断失误后可以在第2跳的时候返回原地; 而腾空的过程中可以多种方向的瞄准射击,在战斗中合理使用可以更有效的打击敌人或者躲避打击。 由于有高流畅以及键位安排的合理安排,游戏的控制十分柔和流畅。 游戏中经常要切换观察的各种头盔都安排在了十字键上,可以非常方便的切换;而4种武器又都安排在了小摇杆上,就算在激烈的交火中也可以非常便捷的切换。两项设置,既合理又对称。相对3,MP的操作更加合理有效。
对于前作3控制上稍微的混乱我是颇有怨言的,比如炸弹的切换,虽然有“归零键”的设置,但经常还是要压3次以上的按键才可以得到想要的状态。而MP中,任何状态下想要切换任意面罩或武器,都只需一次。
前作Super Metroid,被誉为“2D探索终极形”,仰之弥高。但制作者并未被束缚手脚,一方面大胆的探索者银河战士的可能性,另一方面精神还是植根于“探索”中。 游戏继续了Metroid系列的探索核心,而且还空前的强调了这种“搜索”。一个非常有趣的对比,ZELDA新作有意无意的淡化了搜索感,而Metroid的新作则空前的强调了这种感觉。 有一类迷题很有代表性,一个相对封闭的空间里,需通过扫描解开4个封印来打开机关。4个封印的位置又往往出人意料。
前作中,经常需要开启X射线搜索一切可疑的场景,在MP中大大加强了这个系统,不但保留了传统的X射线,而且还加入了热能面罩以及扫描面罩。 扫描面罩:Sumas作为科学工作者,需要对被污染的神秘星球的人文、物种、生态等等方方面面做个全面的考察。通过和超级电脑的连接,既能够收集资料,比如鸟人留下的宝贵信息,加强了游戏者对于这个奇幻世界的了解;又能够对敌弱点进行分析,有效的提示了游戏者;还能激活机关。激活机关有时也成为一种迷题:比如通道的入口有机关枪把守,十分难缠。可某次竟然发现其实只要扫描一下不起眼的机关就可以把这些难搞的家伙关掉! 游戏中需要不断的扫描来增加完成度,很多敌人往往只出现一次,这样在激战中需要腾出功夫来对敌人进行扫描。有些意想以外的物体也是需要扫描的,偶然间扫描到了这种物质,真是非常惊奇呢。还很需要想象力的哦。扫描的发现乐趣使得这种新系统也成为游戏的一个乐趣点,加强了游戏的探索性。
热能面罩:可以感应发出热量的物质,黑暗的环境中,需要开启它来找到敌人和出路。而且很多冷酷的敌人需要它来发现弱点。
继承的X透视面罩:透视很多肉眼看不见、隐藏起来的东西。开启它来找到隐藏的房间、落脚点和敌人等。 游戏中各种道具往往需要游戏者开启各种面罩来反复搜索。搜查3D世界,相对2D画面视觉上的一览无遗又更增加了一层繁琐,但各种道具的巧妙摆放,比如经常路过又不太留意的地方。某些别有玄机、却视而不见的地方... ... 随着完成度的提高,这样的地方会越来越多,那种醍醐灌顶的快感也会越来越妙;因此,由于道具的巧妙放置和搜寻中视觉上的愉悦,使这种搜索趣味盎然。
游戏继承了Super Metroid的严谨风格,解迷的环环相扣令人叫绝。和以往一样,最初的Samus只有最简单的能力,绝大部分区域是对你关闭的。活用拥有的能力,通过细致的观察和操作进入新区域。然后又得到新能力,进入新区域... ... 随着游戏的深入,游戏者将会面对多种选择,需要记忆的地方很多,如果一处一处去探索,那将是极大的负担。然而游戏增加了适当的提示系统,提示游戏进行中可疑地区的发现,避免了前作的那种经常的迷失。
变球,银河系列的奇妙系统。匪夷所思。据说海盗妄图掌握这种能力,却在变球的实验中导致多名自愿者骨折身亡。于是只好停止。 MP中不但继承,而且还发扬了这个奇妙的系统。在变球形态中增加了“加速”和“磁”两种重要的新能力,发展出了新玩法。
加速:游戏中的U型地带需要使用加速的能力来达到新地方,掌握好这种能力是需要些技巧的,这属于游戏中观察和操作并重的解迷方法; 加速在战斗中还有十分重要的作用:选择有利位置进攻,或者躲避攻击。HARD模式下的各BOSS十分凶狠,很多看似难以避开的大杀伤力攻击是可以变球后加速离开以躲避的,当然正确的实际判断和准确地控制必不可少,面对着泰山压顶般的BOSS,心里素质也要过硬哦!
磁:得到这项能力后可以在特定的轨道上运动,延伸了游戏空间。这种磁力迷宫往往需要游戏者的对于磁力的有无来切换以达到目的,细致的操作必要。 对于3里变球的放置炸弹能力,MP里也做了发展:爆炸后弹起的技巧做了精简,只能连续放置3颗炸弹;利用爆炸产生的能量来激活开关则是新的运用。而游戏中一些开关摆放位置奇特,需要综合运用各种能力才能达到。
游戏保留了很多2D的要素,变球后的很多谜题都是2D形态的,而这些谜题能够和谐的融入道游戏进程中去,没有一点唐突。
这次的任务,还有另外一条重要的线:收集神器。而神器的所在是没有提示的,这可算是游戏解密中最难的部分了,某几个神器的摆放可谓匪夷所思。这到让我怀恋起前作来了:不需要为最后的决战特地收集什么。MP在这点上繁琐了,缺乏必要的提示。
也许MP缺乏Super Metroid那种传颂数载,神来之笔般的解迷,但迷题的整体素质却是非常高的。很多地方闪烁着灵感的火花,另人久久回味。几个例子,随手捻来: 有一处需要变球经过的水域,想要得到藏在高处的道具,首先需要想到,之后要充分的熟悉水中的炸弹跳,由于浮力的存在,这样的跳变得十分有趣,妙不可言; 熔岩洞穴里有种昆虫,辛勤的工作着,洁癖,对球型物体极为敏感,而总是分布于Samus需要变球通过地带。如果鲁莽前进,会被它吸住,搬到领地之外去。如果能在它吸之前放颗炸弹... 嘿嘿,好瞧了。 还有种发光会飞的生物,往往闪烁于黑暗地带,并不主动攻击Samus。如果击毙它们,那会扫除障碍,但也就得摸黑了。想要光明,则要敏捷的躲避。 有个拿炸弹的地方,高处似乎无法到达,但空中有点点闪光,原来是雨点溅在隐形的浮石上发出的!然而这样的闪光却看不到第二片,原来雨点被高处突起的岩石挡住了... ...
游戏的很多地方可以有不同的通过方法:比如可以击打会爆炸的古怪花朵来杀伤旁边的敌人;使用扫描来关闭难缠的机关枪;有种花,你可以一枪一枪的解决它,也可以使用冷冻射线冰冻后一颗飞弹解决。最妙的是攻击它发出会释放毒气的小球,小球会弹回去,反而烧死了主人。
如果你能以75%以上的完成度结束游戏,那恭喜了,你可以看到Samus的真面目:Samus俯瞰着坍塌中的神殿,摘下了头盔!有人看到了说有点失望,这印了那句老话:没看见的永远比看见的美丽。 如果你能100%完成,那将会是一段充满悬念的的结局动画... ... 就是这样,游戏有十分丰富的隐藏内容,适合何种玩家挑战。通过和GBA的联动,甚至可以使用GBA版造型的Samus游戏!游戏还提供了高质量的画廊模式,增加游戏的附加价值。想要全部图片出现的话,条件还颇为苛刻呢。
游戏的难度上继承了任天堂一贯的体贴,第一次玩的普通模式并不会太难,通过细心的搜集,达到的HP数打BOSS不会很费劲,硬拼也没问题。可是通关一次之后出现的HARD模式就不是这么回事了,可以说这才是游戏的本来面目。Samus的防御力、攻击力大减。以前很多不起眼的地方突然会变得那么棘手。 比如说开始没多久接飞弹发射器那里的蜂阵。以前那么不起眼的地方现在需要细致的考虑。快速的射击以尽快的解决敌人;射击可以化解敌人的攻击,但至少会有两个以上的蜂同时进攻,对于照顾不到的敌人需要判断声音来准确地跳起躲避。红蜂咻咻的从身下飞过,很酷的感觉。 这还只是开始,但也不用担心会会过于**。上面这个例子可以看出来,游戏强调的是对于武器、动作特性的透彻理解,再根据敌人的弱点作出相应的战术。 能够通过这个模式,相信会对游戏有个全新的认识,如果想要继续挑战,那可以尝试Metroid系列一直以来的“里·难度”:最少HP通关。
需要看到的是,MP的创新更多是来自于2D世界到3D世界的跃进。游戏更加复杂,加入了多种的新系统,新玩法。也许却反而失去了Super Metroid的那种极度的简约、纯粹的游戏乐趣。 从MP在3D世界中的进化展望制作中的MP2。在探索精神基础上的第一人称高度临场感和第三人称探索的完美结合上,是可以有广阔发展空间的。据消息,制作者会继续加强变球之类的第三人称探索的比重。MP中,系列以往的如Mario一般深的“跳”在游戏中被大大简化了,比如SM中那超级经典的“踢墙跳”就被取消了。当然这也和游戏的第一人称风格有关:看不见自己控制角色的情况下,过于精细的跳跃要求是不明智的。但把这种“跳”加入到第三人称视点之中去呢?从E3公布的短短动画来看,也许有这种可能,但我希望这样的结合,不要破坏MP的那种圆满之感。
我这个不称职的向导,带领大家乘坐鸟人号在MP世界的上空游历了一番。下面,请您双脚着地,该自己探索属于您自己的MP世界了。
Metroid Prime,延续一个真实的传奇。
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