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游戏中的图形技术基础杂谈
 

Vol 1 // CG vs 即时演算

  CG是Computer Graphics的首字母缩写词,顾名思义,CG是计算机图形一个大类的名称,基本在游戏中可看到的图像都可以用CG来定义,比如3D即时演算,游戏中有的特殊效果

  提供wiki百科对于CG的定义: en.wikipedia.org/wiki/Computer_graphics

  在我们玩家眼中,这个名词简而言之就是动画,也即狭义的CG
在给这么一个概念下简单容易懂的定义之前,先了解一下即时演算是个什么东西

  real time rendering,中文翻译“即时演算”,即使所有我们眼中看到的图像都是在图形芯片的“负责生产”的流水线上面“即时”完成的,顶点生成,几何坐标建立,材质贴图,最后是光源,都是由一系列的程序语言经由一个“翻译官”也就是API(application programming interface 程序接口)翻译成图形芯片听得懂的指令来干完这些工作

  wiki百科中的解释: en.wikipedia.org/wiki/Computer_rendering

  即时演算的主要的工作都是由图形芯片来完成的,经过指令的指挥和复杂的计算,一个个鲜活的形象跃然屏上

  而相对的,狭义的CG动画,大部分工作是由动画制作人员来完成的,他们把建立好的模型在他们的电脑上渲染成完成的图,也即相当于经过了一道流水线,只不过流水线上的工作人员是动画制作人员,而不是图形芯片里面那些温度时冷时热的电路

  渲染结束后呢,我们的游戏机只需通过识别这些动画的编码,进行解码之后以每秒钟24幅画或者30幅画的速度播放出来就行啦,如果没有专门对应的芯片(这些芯片一般来说可编译的芯片,储存有编解码信息,解码时可以很方便的找到对应的输出),这个时候就要通过软件的算法来利用CPU的计算能力进行叽里呱啦的计算之后产生对应的图形输出,这就是往往我们嘴巴中间说的“播片能力”

  同时,CG和即时演算也不是冲突的,不少动画中利用已经渲染好的背景和即时生成的人物,这样合理利用了资源也让大家看到生动活泼的猪牛鸡羊和饲养员大叔



  PS3和XB2打架



  Vol2//翻译官 - 程序接口 OpenGL VS DirectX

  API,application programming interface,应用程序接口,是在游戏程序和图形处理的硬件部分之间用于沟通的桥梁

  openGL和directX都是API,最大的区别就在于,打个画一幅图的比方,openGL的作用仅仅是绘制一幅图,而这幅图的数据是怎么进来的,又是怎么输出去的,openGL是不管这些的;而DirectX则是有一个完善的画图的工具箱,给你提供了一张画板,画了之后又负责把画给展出,并且directX除了负责3D绘图的direct3D还有其他的程序接口

  更多内容可以参考一篇很古老的文章

  图形世界分裂的两派——理清D3D和OpenGL的脉络
  hardware.mydrivers.com/pages/200310080105_38305.htm
  hardware.mydrivers.com/pages/200310080107_52041.htm



  【PS3的图形硬件部分由nvidia开发,XBOX2的则由ATI开发】

  公布之初nvidia曾经说过ps3将采用openGL2.0作为程序接口,这样各大技术实力强厂商的程序员们则会利用openGL对单独硬件的优化能力进行更优秀引擎的开发;而xbox2作为微软的产品,则会推广微软自己设定的标准和图形程序接口,让xbox2和PC游戏领域更多的互动

  并且微软还野心勃勃的公布了一个号称要统一游戏开发平台的“综合平台”——XNA
横跨各个可以进行游戏的电子产品,为程序员更快更好的把新技术转化到具体游戏开发上面,从而比较大限度的解决了不同主机函数库不兼容,中小厂商有好创意却无奈技术壁垒和资金壁垒太高,无法将创意付诸实践

  很多人对XNA的感觉就是,有点类似原来的C/C++进化到Visual C++这么一个情况

这里转一篇关于XNA的较为全面的文章

关注XNA
blog.csdn.net/loverp/archive/2005/03/23/327738.aspx

究竟结果会如何,期待今年的E3先

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