这里的阐述可能相对唠叨,归根到底就是为了说明,游戏硬件商和软件商在保持现有的产品格局和产业布局的环境下,脱离了彼此都不能够生存。我们都知道,游戏机发售初期甚至发售以后相当长的一段时间内是亏钱的。而且随着硬件销量越来越高带来的只有可能是硬件上更大的亏空。能够直接打破这一规则的,除了WII,目前还没有哪个硬件厂商可以做到主机发售之日便开始靠硬件赚钱的地步。PSP现阶段我并不清楚,但是从发售的时候来看,20000日元的价格无疑是赔钱赚吆喝。当然当时你在国内是别想靠这个价格拿下PSP了就是了。
在这样的业界准则下,软件销量无疑成了PSP的盈利的关键,在年轻人的视野里,PSP有着无可匹敌的优势,这一点我们大多数人都可以料到。应该来说,这样的一种看好,应该会使得PSP形成一个良性循环,可是后来事态的发展变得一发而不可收拾。
对于任何一个行业来讲,数据是说话的一个关键,在我手头的数据中,据NPD数据统计,全球最大的北美市场,11月份NDS的销量约合157万,而PSP的销量仅仅为56.7万, 而在日本圣诞前的一周DS的销量28万台,PSP为21万不到。这么来看在日本似乎DS的领先优势并不是那么夸张,但看看统计数据即可知晓在11月中旬DS便已经突破了2000万大关,圣诞节前PSP的反扑有着总多个别现象的软件发售和近来2000新型号发售的优势,但是可惜在这样的情况下,PSP依然陷入苦战.....
于是我们可以得出这样的一个结论,PSP的软件硬件在和DS的较量上都处于了下风。我们现在看这样的一个结果总感觉到不可思议,那么是什么原因导致了这样的一种现状呢。
硬件的亏本,不是个例,相反WII的营销模式反而是个另类。从这里看,PSP所遇到的窘境似乎并不是有主机制造成本所造成的。
于是接着把视线转移到软件上来,说到这个问题,我不禁大为光火。因为周围似乎都存在着这一现象,说PSP没游戏可以可玩。
我们简单把把掌机玩家的群体说一下,摒除那些只是纯粹为了追求时髦的玩家,PSP的主要功能还是玩游戏。或者说他们购入PSP的目的是为了玩到其中独占的游戏软件,这样的人群在大众里算不上多,但是在论坛里应该不是少数。
掌机的游戏特点和家用机最大的区别就是其便利性,而非刻意地追求声光效果,显然,SONY在当初给PSP定位的时候出现了本末倒置。曾经有段大白话,我想人人都听过:“与其把豆腐做成了肉那样好吃,我不如直接去吃肉,何必那么费事。”业界硬件的更新速度越来越快,以前我们还仅仅是为了机器的事情烦恼,而现在,到了拿家用电器开刀的地步。平心而论,什么HD,BD,1080P,在国内应该还是处于比较前卫的概念,但是这一次的游戏机却强行将我们拉入到了这个时代。在这样的条件下,我们似乎对于掌机那些所谓的炫目画面也已经无动于衷,充其量感叹一下:“原来在掌机上也能做到这个程度啊”尔尔。这也便是为何当初PSP发售的时候那么多人整天玩着个山脊赛车不放,因为它的画面并不逊色于当时的PS2,然而等到次世代正式来临,特别是06年末经历过战争机器等真正次世代大作的视觉冲击后,我们发现,原来对于掌机的画面,我们也已经开始审美疲劳。而最要命的事情来了,此时的PSP赶上了游戏的青黄不接,在DS的作品一个接着一个的冲击下开始节节败退。我们抽丝剥茧,把PSP夺目的声光效果剔除以后才发现,原来很多游戏都是金玉其外败絮其中,花上几个小时下载好的ISO,到了你的记忆棒里,往往游戏时间不会超过你下载时间的十分之一。
这里不得不提到PSP上的MHP2,这款游戏我虽然没有怎么玩,但是对其的成功还是有所耳闻,而且从一些基本消息来看,其运作的情况要远远好于CAPCOM制作的家用机版怪物猎人。游戏的系统我不敢多说,毕竟我算一无所知,但是这款游戏的成功还是反应了这样的一个问题:玩家哪怕面对的是PSP这样一款追求视觉效果的掌机,但是需要从游戏里面的游戏娱乐的本质还是没有发生改变。试想一下如果MHP2取消了WIFI联机,那么玩家将要失去多少的乐趣!可惜这样的游戏,在PSP上少之又少,随着PSP游戏销量问题引起的一系列恶性循环,开发商也逐渐对PSP游戏敷衍了之,一些在PS2 PS3上推出的游戏,往往都会有一个PSP版本。我一般玩了之后除了觉得画面“很好”,之外便再也找不到什么比较好的说辞。而很多的作品都是过去的移植,重制,除了把游戏的屏幕从电视机换成了PSP的萤幕,把玩家从沙发解放到了床上,我基本上看不到针对掌机的特性,所对游戏应该做的改变。以至于我们总觉得这些东西就是在生搬硬套,充满不和谐的棱角。
还有一个例子便是DJMAX2。去年上半年PSP的口碑还算不错,主要也就是DJ和MHP在给SONY面子。DJMAX给当时是否购入PSP的我压上了最后一根稻草。韩国人的东西我向来比较排斥,能不碰的东西尽量不去碰。DJMAX能够吸引我,主要还是在掌机方面这个领域有太大的空白,其实掌机就是一个适合小游戏生存的平台。看看NDS的《应援团》风风火火,但那就是个简单的小游戏(并不是指难度,看看手机上的一些小游戏难度也不低。),我可以说那款游戏里面歌曲的版权费和宣传费用要远远大于游戏的制作费,这里又扯出了宣传的问题,这个环节稍后来讲。
DJMAX的成功,在于他给所以购买PSP的群体一个投入其中的理由,要玩游戏的可以去好好玩,游戏到了后期的任务难度很高、要听音乐的可以去听,里面的曲子素质相当高。音乐游戏玩得好,是个耍酷的好行当,因此,很多的人加入了PSP的DJ大军,顺带一提,这里还漏了一项,那就是DJMAX是个基本不需要门槛的游戏,规则简单得不行,属于易学难精的典型,这和MHP那种高门槛的操作正好相反,所以说两个游戏的成功各有千秋。MHP凭借的是联机协作的乐趣,DJ凭借的是低门槛的准入和对时尚潮流的把握,但是仔细分析两者的成功都离不开掌机天生所固有的属性,那就是便于携带,随时娱乐,然而我们悲哀地看到:往后的日子里,很多PSP游戏的开发商依旧是死不开窍。
我们痛苦地发现,很多SONY第一方的游戏都存在自欺欺人的现象,比如《乐可乐可》,就是一款典型的好看不好玩的游戏。更加让人哭笑不得的是从中可以看到SONY已经在掌机游戏的制作上被任天堂牵着鼻子走以至于失掉了自己的本真。其实个性不可怕,天生万物,每个集团也有每个集团的风格,任天堂就是不给《塞尔达》加入全程语音,我们也没有办法。而SONY这个不擅长妥协的企业却在某些问题上犯了不少的错误,《乐可乐可》就是一个典型,NDS玩体感了,他也来。可是同学,有些事情就是两回事嘛,我一点不觉得按着L1 R1翻转屏幕有个什么意思,而且游戏到了后期简直让人要呕吐翻。因为SONY根本不具有制作这种游戏的实力,他以为画面已经做得够好,造型已经够讨巧,便可以保证游戏的销量。殊不知,依旧是把那层外壳剥去,里面依旧是空空如也,而对于这一切,我们玩家早已经有了识别能力,毕竟今时不同往日了。




