当前的主役果然还是DS,作品严格筛选后投入。
――和平台和用户的关系情况是怎么的了?
冈村:如果在这里把目光放在国内,各平台的用户的特征,现阶段来说很容易区分开来的。
例如,WII来说以“用题干来玩”为突破口,聚集了很多新加入的LU层。而DS以“随时随地”为武器,从LU到CU,成为了对应所有年龄层的全名主机平台。PSP明显以《怪物猎人》来吸引很多玩家,PS2的很多CU也被其吸收。PS3也一样,从PS2的用户那里得到支持,着实的在普及。然后XBOX360,虽然数目不多,但却被一群狂热玩家支持着。
这种情况,在短时间内应该不会有所变化。突然有一天,WII的CU层开始集中,PS3的女性玩家群突然杀到,这些都很难想象。也就是说,一年后也保持目前的玩家结构,而各平台的数目不断增长,这样想象则比较合理些。在这种情况之中,游戏制作所应走之道则是:保持多平台战略的意识,配合各平台用户的特点,摸清其口味投入相应的作品。
原本,当前DS作为市场中心是毫无疑问的。之于SEGA,低年龄向、女性向、本格的RPG――设计各种类型的作品,并在DS上不断投入相当的数量。只是,由于DS的软件中卖的好和卖的不好之间的差别很明显,对投入的作品应对其是否能在相应目标市场存活下来做出严格的琢磨。这就是这个意义上的所谓的“想慎重的进行”的考虑。
另一方面,关于PS3和WII,目标人群的性格区别明显,我们有针对各自推出大作的计划。也就是说,在PS3上推出CU向作品,在WII上推出LU向作品。




