第三厂商如何追上这个在不断变化的市场 将会是今后重要的课题
Q:FAMILY SKI初回出货数量大概有多少。
A:开始时预计大概有7万左右,说多可以算多,说少也可以算少。相对从来的规模而言,虽然算少,但就近期第三厂商在Wii作品而言,还算是适中吧。初期阶段预约时大约有4万多,其后开始进行宣传,实际公开游戏后面后,推出前总算到达了7万的数字,发卖后至今(2月底) 出货量已经到达11万。
NBGI07年在Wii上作得尝试多以失败告终
Q:这个作品和BANDAI NAMCO其他的作品,例如Wii的DRAGON BALL Z系列相比如何。
A:DRAGON BALL Z由于在PS2已经有相当的成绩,因此数字上开始时比这个数字更高,但是FAMILY SKI是一个完全新制的作品,因此与DRAGON BALL Z相比较也没有意义。
因此,我对初次的数字总算满意,反而现在这个作品与任天堂推出的作品同样,出现后发新订单,日后到底这个数字可以达到什么程度才是我现在希望知道的。而且,这将会是我们对此后新世代的试金石,任天堂方面也都表示会相当期待。看过Wii Sports的销售情况,我自己也感到“这不就是我们一直在寻找最适合Wii的作品吗”的想法,目标当然也是二战后下一代以往曾经体验过滑雪风潮的客户层面。我相信他们一定会对本作产生共鸣。
Q:今年还有滑雪电影“银色的季节”呢
A:对,FAMILY SKI的策划由RIDGE RACER开发小组负责,最初他们拿出的计划书已经举出了这套电影的公映与市场背景。
Q:这个作品是RIDGE TEAM开发的吗
A:是的,表明上看起来虽然不一样,但是实际上RIDGE TEAM的开发经验和知识都有放进FAMILY SKI当中。
例如滑行时的感觉和转弯时的感觉,乃至于滑雪完结后重播映像的部分,也都是RIDGE的技术,只要看过重播画面,就会发现镜头角度的转换等各方面也充满了RIDGE的特色。
这样的开发过程,正是配合世代变更进化的好例子,PS3作品在配合推出时同时全力制作RIDGE RACER。与此同时FAMILY SKI就是以让人完全轻松的氛围在活用他们的技术,这种展开看起来十分饱满,这就是世代变更应该具有的姿态。
购买DS作品与文库和书籍一样,主机的普及与电脑手电同等级
Q:DS作品自从TALES系列的新作起,外加上DORABASE DRAMATIC STADIUM在年末年初同样销量不错
A:DORABASE自当初预定发售日后又押后了不少,令小孩子们等了这么久,实在感到不好意思。
游戏画面由于是平面动画,表面看起来虽然不那么耀目,而且非常简单。不过程式方面就完全活用了FAMILY STADIUM的技术,因此能够活用以角色为主题的作品之余,即使是作为棒球游戏的底蕴也算是非常好的作品。
Q:这个作品发卖当初好像一直出现缺货的情况呢
A:没错,这是以原作DORAEMON的外传形式在コロコロコミック连载的作品,在孩子之间拥有相当高的人气与知名度,不过(游戏业界与游戏销售的)大人们就不太知道它的存在价值。
正因为如此最初预约只有6-7万的起点,没料到孩子们一直都在等待。售卖的地点纷纷出现缺货的现象,追加订单大约18万(1月底时)。
参与这个作品以后,重新感受到DS作品的变化方向,基本各作品的初期预定数字在销售方面也会知道“大概这样吧”的数字。公司的营业部也可以预计得到,不过其后的新订单在就真的预计不到数量,这也唯有依靠经验,逐步捉到这种感觉吧。
实际上,BANDAI时代制作的たまごっちのプチプチおみせっち(2005年发售)同样最初只有7万订单,在发售前累计到13万,在发售后没星期也有新的订单。后来察觉时已经突破了100万销量,最后还超过了113万,DS作品就是会这样卖出的商品。
后来的作品在发售3日后就已经分出了胜负,最多3个月作品的寿命就已经完结,流为2手中古品的“山峰型”。不过DS作品就并非如此,而是所谓的“长尾型”商品(初期销量并不突出,但长时间持续保持一定的销量)。
Q:即使说与在发售两星期需要消费全部需求8成的PS2时代经营相比,DS有所不同。
A:就是这样,当然即使是DS,也有我们推出的SD GUNDAM一类的高达迷固定需求预约型的商品。因此这些作品也都是和以往一样,2星期决胜负。
不过适用于孩子和家庭用的商品(因为“有趣”的风评而变化) 以至于以婴孩们为对象的商品就不会再是这样的形式,1 2星期期间只不过销售了游戏总销量的2 3成左右。
“长尾商品”换言之增加“定番商品”就可以令经营更稳定,流通方面也同样可以采用“3个存货作品,一种卖完,另一种就接受新订单”的方法,更加保险。
不过,生产这种商品的定型开发方法并不存在,直接地考验来自于DS开始的新趋势,也就是和任天堂的“岩田生产线”的新概念正面相对,到底自己能够做到多少的疑问。




