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[新闻资讯] 日经访谈系列 2008年NBGI主要发展方针
发布时间:2008-4-8 11:13:31

追加了新要素的信赖铃音仍然是无数PS3机主想早日体验的作品

  Q:具体些到底会有什么动向。

  A:2007年是方向性与现时玩者的需求出现了偏差,我们的预计市场和现时差距明确展示的一年,根据这一年的经验,相信我们已经找到了之后应该前往的路标。各大主机平台的普及动向也将在来年作到更精确的评估。

  在此其中一点就是打算逐渐减少作品的数量,直到目前为止,由于市场难于界定。作为“试金石”的作品数量众多 不过往后类似于这个形态的作品将会逐渐减少。

  不过在反省制作过多续集这个问题上,减少数量的同时,以往作品的续集和GUNDAM 还有DRAGON BALL等系列以及以角色为卖点的作品将不会再占大的比例,我们将在此之间取得平衡。

  然而制作新作时也不能漫无目的,因为不进行各种验证作业等限制的话是不可能诞生出热门作品的。

  Q:这个验证作业的限制是如何设定的呢

  A:藉着与任天堂一起开发的“眼力实践锻炼DS眼力TRAINING 从概念设定起,到深入考察开发各点,我们得到了很多想法的验证。

  利用过往的固有要素进行开发,从任天堂处却得到了“这样可不能到达10万的销量啊” “要卖到30万支 就要多花心思了”等等严格而率直的意见,不过这的而且确是合理的。

  游戏的兴起和配合时代的策划密不可分,当中依靠幸运成功的例子的确存在,这并不只是局限在游戏业界。就连电影书本音乐的销售业也有相同的交点。因此会有“不试过怎会知道”的想法,“热潮没有说明书 而是由一少部分天才去创造出来的”的意见也存在。

  但是最近任天堂推出的作品却与以往那种依赖一少部分天才创作的情况有所分别,很明显他们在事前经过确实的验证和细致的市场调查,所以我们也不能再忽略应该做的工作,一直依靠幸运成分前进。

  Q:好莱坞电影好似也发展成这个形式了,从前虽然是依靠一少部分天才的成功,不过现在不论是剧本制作,还是选角等方面也在以更合理的方式进行运作。而且他们确实已经可以稳步制作出受大众欢迎的作品,另一方面粗糙制品的减少也应该受到关注。

  A:游戏业界也应该参考好莱坞的逻辑方程式,进而转型为更稳定的生存模式,至今为止众多游戏公司也没有符合逻辑地提出计划与开发方针,不过(与好莱坞同样将面对世界市场以后)就不得要不要考虑这个问题了。

  的确游戏公司都在追求一种较为稳妥的经营模式,但这样就会进入平板化,失去了每个作品应该具有的特色和个性成分,所以有必要学习更佳的经营手法,即使只是逐步摸索也好。

  但是这一点不只是局限在任天堂方面,就连我们内部也有值得我们相借鉴的部门,我们负责AMUSEMENT(ARCADE)游戏的AM COMPANY 就有实行验证作业这道程序存在了。他们在数年前由于感受到了“要是没有实际成果就要撤退”这种背水一战的觉悟,藉以开发各种手法以及试行错误的结果。最后终于恢复了过来,现时的成果更超过了预期,这是值得家庭游戏部门学习的部分。

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  Q:BANDAI NAMCO GAMES的街机在“FAMI通”周刊的受欢迎排名也稳居榜首呢

  A:最近的榜首也是“机动战士GUNDAM 战场之绊”,再加上“铁拳6” “湾岸MIDNIGHT MAXIMUM TUNE 3” “COUNTER STRIKE NEO” “MARIO KART ARCADE GRAND PRIX 2” 以及BANPRESTO的“机动战士GUNDAM 0083 CARD BUILDER” 排名首10名占据了6个也是我们集团的作品。

  街机的场合,从LOCATION TEST开始,开发途中经过了无数次的测试。以其中的评价为基础,要是失败就会受到大的打击,因此不足的部分也不得不作出大幅度的改良。

  另外一方面,家用游戏世界大多不清楚这些过程,习惯了“不做过不知道”,“不出过不知道”。不过其实在此之前也有很多需要进行的步骤。

  Q:这种形式就是在街机市场上成功培育游戏之后,然后再移植到家用平台之上。

  A:是的,以我们的情况,由于一直在进行这种绝妙的策略手法,那么街机上面成功的作品就可以理所当然的移植到家用平台上面。而且这些大部分还都是居于榜首或者极受欢迎的热门作品,这原本就是NAMCO作品的成功秘诀。

  今后希望街机和家庭用游戏部门互相刺激,进而创作出能够对应新世代的创作方程式。

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